游戏
morning
【中文独家转载】两载砺行,再越巅峰:Fami通《鸣潮》2周年开发访谈
2026-05-28
1 阅读
雪豆
自2024年5月23日公测以来,《鸣潮》已经走过了两年。从1.x版本的沉淀与打磨,到2.0版本“黎那汐塔”赢得的广泛口碑,再到3.0版本“拉海洛”以科幻史诗叙事实现的全新突破——这条不断攀升的轨迹背后,是开发团队两年运营中持续不断的自我成长。 如今,游戏迎来3.3版本,同时也迎来了二周年的纪念活动。伴随着绯雪、达妮娅等新角色的登场,全球音乐巡回演唱会也已提上日程。借此机会,日本知名游戏媒体《Fami通》邀请《鸣潮》开发团队进行了一次深度对话。 作为创刊于1986年的日本殿堂级游戏杂志,《Fami通》凭借其严苛的评分体系与“CROSS REVIEW”栏目,成为日本游戏业界的标杆。在本次专访中,开发团队向Fami通分享了从3.0版本规模与表现力之间的平衡,到3.1版本中演出与叙事的细致打磨,再到隧者机甲、辛吉勒姆等极具张力的角色设计全貌——展现了团队如何在一次次高压中实现突破的真实心路。 本文为授权转载,文中可能涉及部分剧情设定,若您尚未完成3.0及后续版本主线内容,请酌情阅读。 以下为专访全文: ——迎来2周年后,开发与运营体制方面的课题也进入了新的阶段 Fami通:迎来2周年,请谈谈您最真实的感想。有没有感受到一些成果,或者遇到什么课题与挑战? 库洛: 走到2周年,我们最大的直观感受其实是项目的复杂度和挑战,已经进入了一个完全不同的阶段。 从3.0开始最直接的课题,其实就是内容规模与性能之间的平衡。比如3.0版本,我们做了一个体量非常大的整体区域,不仅地图规模更大,同时在模型精度、场景密度、演出表现上都做了明显提升,希望能给玩家更强的沉浸感。同时,随着探索区域变得更加广阔,我们也开始尝试加入像科考摩托这样的载具,更加贴合区域氛围的探索体验。 后续的大版本里,我们也会继续尝试更多不同的探索方式。但随之而来的问题也很现实,包括包体压力、设备性能负载、以及整体优化成本都显著增加,这对我们的排期和产能都是非常大的挑战。当然,对于包体等玩家反馈较多的问题,我们也在持续推进优化,力求不断提升整体的游戏体验。 Fami通:这两年中,哪个版本或时期可以称得上转折点?当时有哪些提升,又有哪些困难? 库洛: 如果说重要的转折点,我们认为是从3.0到3.1这一阶段。 3.0对整个团队来说是一次非常大的挑战。我们第一次尝试去构建一个高度一体化、贯穿整体的世界区域,而不是像2.0黎娜汐塔地块,位处海外像群岛一样有相对独立的结构。拉海洛地块整套内容,从最初的规划到最终呈现,包括场景、美术、关卡、演出等多个环节,都需要高度联动,这对团队的协作方式和制作管线都是一次全新的考验。 而到了3.1版本,比如爱弥斯相关的核心演出,如何把故事讲好,如何让视听表现真正打动玩家,又同时能兼顾设备性能,这些都是在高强度打磨中完成的。 Fami通:Ver.3.1在玩家之间也获得了很高的评价呢。 库洛: 虽然制作阶段同样承受了很大的压力,但是最终收到了很多正向反馈。也正是在3.0、3.1版本开始,我们明显感受到团队能力的跃迁,无论是跨部门协作,还是对“整体体验”的把控,都比过去更加成熟。 ——就这样,Ver.3.3的剧情与角色设计诞生了 Fami通:操纵隧者进行战斗的场景,是从初期阶段就已经构想好的吗? 库洛: 关于隧者的战斗,这个要延伸到很早期了。其实在制作组的同学们前期会议,就定下了3.x版本的世界观的两个关键词【高科技机甲】+【共鸣者学院】。我们希望让玩家能够驾驶机甲进行热血的战斗。 并且这个画面甚至是先于“拉海洛”这个名字出现在制作组的脑海中的。在拉海洛的其他内容未完全确定的时候,就确定了要做这场战斗。希望做出能与玩家共同兴奋的体验,就努力朝这个方向做了。 Fami通:隧者的设定与设计,是如何诞生的呢? 库洛: 当我们最早决定去制作一个千米级的机甲时,我们遇到了一个难题:在鸣潮世界观中,机甲应该是一个用来做什么的东西呢?通过IP老师对于未来长线故事的规划,隧者是与岁主同源的存在,但承担着与岁主截然不同的职能。他们来自何方,与漂泊者存在什么样的关系,相信游历过拉海洛的漂泊者们,心中已经有了答案。 Fami通:考虑到防剧透,您在设定方面回答得很谨慎,非常感谢。那么在造型设计方面呢? 库洛: 最用力的部分,就是【隧者】的外观设计了,我们一共推翻了四轮设计,最终得出了目前的这版方案。 【隧者】应该长什么样?我们觉得,隧者作为一个承载了严肃故事的载体,是具有神性的、超维的、具有力量感的,是整个文明的希望,他应该具有与众不同的外观,并且能够在主线故事中起到至关重要的作用。 那么隧者作为一个在剧情里需要【顶天立地】的机甲,为罗伊族带来了存续的希望,我们对他的外观和材质要求,是一种充满想象力、令人敬畏的、神性的外观。让玩家看到了机甲的外观,就会产生【我一定要开上这台机甲】的冲动。 Fami通:在发展到如今的视觉形象之前,中间经历了怎样的演变过程呢? 库洛: 基于这样的设计出发点,隧者的外观在前期我们设计了七八版方案,有纤细的或敦厚的体型和各种形式的武装,尝试了很多之后,最终选择了当前的方案:使用剑作为主要武器。能够支撑地底空间的剑鞘,化作地底太阳的驱动反应堆——“炉芯”,来体现它的顶天立地。 (开发中画面,最终效果以游戏内实机为准) 而在战斗中,我们一方面是在招式上强化它翅膀与剑的要素,另一方面是作为阿列夫一的对手,我们设计了一些对抗虚造神型的技能的桥段,比如当黑洞吞噬即将吞噬万物时,隧者会复刻爱弥斯共鸣解放中的场景,从天而降击败虚造神型,我们相信这会是很让人热血沸腾的场面。 (开发中画面,最终效果以游戏内实机为准) Fami通:这次的表现可以说是历代顶级的热血了。接下来也想请您聊聊鸣式·阿列夫一与虚构神机的设定和设计。 库洛: 阿列夫一作为象征着“虚无和不存在”的鸣式,制作组的老师们为它设计了一个【流淌着眼泪的黑洞】的形象,去表达他会吸纳一切、一切皆为无意义的恐怖感。 设计最用力的部分,就是他的战斗设计部分了。当我们要具象化地和“阿列夫一”战斗的时候,我们会发现人类没有办法和黑洞战斗,所以我们需要一个战斗的载体:【反隧者】——也就是【虚造神型】机甲。这么做除了是出于设定的考虑,还是希望能带给玩家激情碰撞的战斗体验。虚造神型是阿列夫一的造物,所以我们尽可能让它去贴近阿列夫一虚无的主旨和黑洞的意象,同时又能够表达出它是“隧者”的宿敌,因此我们在配色上选择了不同于隧者的黑红色,并且在动作和技能设计上贯彻与“隧者”完全相反的设计思路。 (开发中画面,最终效果以游戏内实机为准) Fami通:也请您聊聊Ver.3.1中登场的辛吉勒姆的设定与设计。 库洛: 在辛吉勒姆的设计中,我们一开始拿到的信息便是“辛吉勒姆是爱弥斯因担忧漂泊者而诞生的执念”,在这个令人心潮澎湃的设定下,我们首先想到的就是“辛吉勒姆面具碎掉,露出里面的漂泊者面孔”这样一个充满戏剧性的场景。基于这个场景画面,我们开始着眼设计这个boss战。 (开发中画面,最终效果以游戏内实机为准) 我们会努力让它有一些表现能跟漂泊者的概念相呼应。玩家相比于怪物,有一个强力的性能,便是可以通过逆势回击阻断敌人的攻击。因此我们也让辛吉勒姆能够去“弹刀”玩家,从而让“辛吉勒姆”也有着和漂泊者一样的能力。 辛吉勒姆