琐碎的追求

2026-05-28 1 阅读 diodorus
卷。 48 No. 10 · 2026 年 6 月 4 日 Trivial Pursuits David Runciman 在 Bluesky 上分享 在 Facebook 上分享 分享电子邮件 打印 4440 字 分数:如何停止玩别人的游戏 C. Thi Nguyen 着。 Allen Lane,353 页,25 英镑,一月,978 0 241 65397 5 显示更多 显示更多 像数百万人一样,我通常早上开始在报纸网站上做一些温和的文字谜题:《纽约时报》中的 Connections 和 Strands、《泰晤士报》中的 Polygon 和 Codeword 以及其他一些网站。我严格按照时钟做这件事,所以不会超过十五分钟,而且我并没有很认真地对待它——到目前为止,我一直抵制无休止的付费订阅提议,因为订阅可以让我跟踪我的分数,分享我的结果并将我的表现与其他人进行比较。尽管如此,虽然我发誓我不是一个迷信的人,但当我做得好的时候(所有的言语,所有的联系,没有任何暗示!),我会意识到这一天将是美好的一天,而当我搞砸了时,我会感觉到一种更强烈的感觉,这是更多糟糕的事情即将到来的迹象。我是为了激励自己更加努力而相信这些废话,还是因为相信这些废话而更加努力?我不知道。但这对我有用,特别是因为它让我觉得当我看到报纸上的新闻时,重要的事情已经发生了,这使得新闻更容易消化。我每天玩的游戏几乎简单得令人尴尬;我会避免一些更艰难的事情,因为它们会花费太长时间,并且可能会让我有一种灾难即将来临的感觉。游戏世界对玩家提出了更高的要求,从优雅神秘的填字游戏到复杂的策略棋盘游戏,再到多层次的角色扮演电脑游戏。如果你愿意的话,其中一些游戏将会占据你的生活。与此同时,即使是最简单的在线游戏所附带的提示也旨在让您交出的不仅仅是一时的注意力。为什么报纸要花费如此多的时间和精力向读者宣传他们的游戏和谜题版块?因为他们知道这是让他们留在网站上的绝佳机会。这样,即使他们没有注册提供的所有绩效指标,他们仍然符合媒体机构重视的各种衡量标准——分钟数、点击量、身份等等。我适度的游戏习惯介于这两个极点之间。一方面,我可以玩更好、更智能、更有价值的游戏。另一方面,在几乎任何在线(实际上是线下)活动中,还有更具侵入性和提取性的游戏化和数据收集形式等待着粗心的参与者。 C. Thi Nguyen 希望我们认识到这两种游戏方式之间的巨大差异。一提供丰富的人类经验。另一种则威胁要将所有人类经验转变为可衡量且可销售的产品。我们可能把它们搞混的原因是它们都依赖于相同的机制:评分。所有游戏都需要计分系统(无论简单还是复杂),以便能够知道谁获胜,或者如果是协作游戏,则可以知道共同目标是什么。如果没有进展的衡量标准,就不可能确定是否取得了任何进展。吸钱指标也是一种评分形式——有时是明确的(“提高你的信用评分!”),但更多时候是隐藏在幕后的。我们看不到我们花在玩游戏上的时间如何提高在线平台将我们的数据出售给广告商的能力。但我们仍然可以确定我们已经成为一个数字。 Nguyen 本身就是一位热衷于游戏的玩家,他提出了一系列有用的测试来区分健康和不健康的评分系统。优秀的游戏基本上采用任意的记分方式。他们的成就衡量标准本身并不是目的,而只是作为允许创造性/竞争/合作活动在他们的主持下进行的手段。在桥牌合约中,黑桃和红桃每墩得分三十分,方块和梅花每墩得分二十分,这一事实本身并没有任何意义。它不是实际价值的衡量标准。只有在玩游戏时,这些分数才重要,因为只有这样,它们才能为玩家提供一个可以尝试成为最好的自己的结构。相比之下,糟糕的游戏假装它们的分数具有独立的意义。 Nguyen 也是一名大学教师,他举了一个例子,说明现在大学根据各种指标进行排名的方式多种多样。这些衡量标准通常相当随意——录取标准或毕业生就业率真的能告诉你你需要了解的有关所提供教育质量的信息吗?但一旦这一衡量标准成为一种评级,并且机构可以在排行榜上上下移动,分数就开始获得自己的生命。任意性成为每个人不可避免的决定因素