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10年布局之后,他们拿出了一款超级“野”的生存对抗游戏
2026-05-29
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机核编辑部,柏亚舟
作者:柏亚舟 很多看完两天前腾讯游戏发布会的朋友,都对那款十分“野”的生存对抗游戏《失控进化》产生了兴趣。 在最近的一期机核《核电波》视频播客里,我们和《失控进化》的策划梅森坐在一起,聊起了它背后那款提供玩法授权的游戏:一款在近几年热门游戏当中略显“怪胎”的产品——《Rust》。 其实你很难向没有接触这类游戏的玩家解释《Rust》的核心魅力。在很多人的印象里,这是一款以极度硬核、高压,甚至能让人产生强烈挫败感而闻名的游戏。玩家们经常戏称玩这款游戏就像是在“坐牢”:你辛辛苦苦砍树砸石头建起的家园,可能仅仅因为你下线睡了个觉,就被其他玩家洗劫一空。 但吊诡的地方是,正是这种让无数轻度玩家望而却步的“坐牢”体验,却让《Rust》在海外热度长期居高不下,甚至常年在线人数榜名列前茅,成为无数玩家心中的神作,我身边就有朋友在上面花了几百上千小时,讲起在《Rust》的故事时更是滔滔不绝,根本停不下来。 《Rust》的火爆并不是一个孤立的现象,可以说,它站在了这几年被游戏行业反复提及,甚至被无数次预言为“下一个风口”的庞大品类——SOC(Survival 存活、Open World 开放世界、Crafting 建造)之上。 借着前两天SPARK 2026腾讯游戏发布会上,这款 Facepunch Studios 官方正版玩法授权、并在国内引发巨大关注的新作《失控进化》官宣定档的契机,我们或许是时候重新审视一下这个赛道了: 在各大厂商纷纷入局的今天,SOC 究竟面临着怎样的门槛?将硬核乐趣推向泛用户的难度到底在哪?而那些试图在这个赛道里破局的人,又在做着怎样的探索? 一个标签,一种魔咒 要聊 SOC,可能得先把时间拨回十年前,也就是2016-2017年前后。 这个概念的诞生,一开始是自下而上的玩家行为。十年前,游戏行业里其实并没有“SOC”这样一个被明确定义的专有名词。那时候,Steam的标签功能就已经和现在高度相似,很多热衷于沙盒类游戏的玩家一边打着标签,一边逐渐发现, “Survival(生存)”“Open World(开放世界)” 和 “Crafting(建造)” 这三个 Tag,常常三个一起出现,它们对应的游戏,也常常有着共享的玩法与内核。 尽管这三个词各自都已经代表着一个成熟的品类(比如偏向建造的《泰拉瑞亚》、强调生存和开放世界的《DayZ》),但它们常常一起出现的处境,往大了说,其实对应着一种被聚拢起来的心理欲望——这三个词的组合,几乎概括了人类在虚拟世界中的底层欲望循环:在广袤未知的世界中探索(Open World),搜集资源打造工具、建立庇护所(Crafting),并在这个过程中竭尽全力活下去(Survival)。 更何况,从大家发现这三者总是相伴出现开始,就已经出现了一些热门的代表作,比如《饥荒》《森林》《方舟:生存进化》等等,当然也包括前面说的,在这个大方向上显得非常独特的《Rust》。 不管怎么说,在这种百家争鸣却又有规律可循的市场状态当中,有相当大的商业潜力可供挖掘。 一个不冷不热的知识是,Steam平台对打标签并非完全自由放任,Valve会根据玩家打标签的频率和组合情况定期调整、规范。当某几组标签在同一时间反复出现后,它们就有机会被合并成一个新标签——而最开始时,这三个标签的合并结果其实并不是“SOC”,而是“OSC”。 但至少在中国游戏产业里,人们依旧选择用SOC来称呼这一品类,原因是在 Steam 官方合并标签之前,腾讯游戏团队就已经通过观测这些标签数据的变化,提前注意到这个趋势,并在2017年用“SOC”来命名这一类玩法。换句话说,他们是最早系统性地把这个玩法拆出来、并将其当成一个独立赛道来研究的团队之一。 在2016-2017年那个时间节点,对所有关注中重度在线游戏的人来说,SOC绝对是一个值得被死死盯住的“新大陆”。它打破了传统MMO的线性枯燥,又比纯粹的沙盒游戏(如早期的《我的世界》)多了一份残酷的生存目标感。 然而,十年的时间过去了,尽管各大厂商纷纷下场试水,SOC赛道有点像被施了魔咒一样,面临着略显尴尬的困境:它的玩家其实已经很多(相比一些小众品类),但总感觉有些“自娱自乐”,破圈感不强,乐趣有些泛化,结果就是比较难“长线运营”。 如果我们回头看近几年冒出的 SOC 爆款,不管是2024年年初现象级的《幻兽帕鲁》(Palworld),还是前更早几年的口碑佳作《英灵神殿》(Valheim),它们的生命周期几乎长得一模一样:发售初期,凭借新鲜的生存建造体验和主播带动,玩家迅速吸涌入,口碑与销量齐飞;然而,等游戏进入中后期,很多产品就会陷入运营乏力,玩家活跃度直线下滑,最终不是慢慢“挂了”,就是沦为少数死忠粉的自留地。 问题出在哪? 首先,是从单机/局域网的“种田建家”体验过渡到多人联机竞技时,存在着难以逾越的玩法断层。在生存建造的“蜜月期”结束后,当玩家的科技树点满、房子盖好,游戏往往无法提供足够深度的终局(End-game)内容。为了强行拉升时长,很多产品只能粗暴地让玩家去刷枯燥的数值,或者强行把大家赶进高压的PVP绞肉机里,这直接摧毁了轻度玩家的留存意愿。 其次,是赛道内部玩法高度趋同。大家都在做“砍树、敲石头、搓装备”的流水线,真正在体验结构和商业模式上做出差异化的产品凤毛麟角。 最致命的是,硬核乐趣与大众留存之间似乎存在着天然的互斥。像《Rust》这样强调高强度对抗、战利品争夺甚至“离线抄家”的游戏,其乐趣常常建立在“剥夺他人劳动成果”的零和博弈之上。这种肾上腺素飙升式的体验,注定只能是少部分硬核玩家的狂欢;对于更广泛的泛用户群体来说,这种门槛太高、挫败感太强的体验,无异于一场灾难。 这就是全球厂商共同面临的行业难题:SOC的乐趣已经被无数次验证,但如何让它在更大的用户圈层中稳定、健康地长线运转? 显然,单纯依靠堆砌美术资产或者换一个题材包装,已经很难解开这个死局了。 摆在面前的两道难题 结合核电波播客节目里的探讨,整体来看,SOC赛道面临着两个截然不同、甚至互相拉扯的痛点和挑战,一个是长线的运营,另一个是乐趣的“泛化”。 如前文所说,很多SOC游戏都没有迈过“长线运营”这个坎,一旦到了中后期内容消耗殆尽就陷入死局。 很多海外优秀的独立开发团队,在创意、玩法循环和美术风格上有着极高的造诣,但在应对海量玩家并发、反作弊系统搭建,以及复杂的长线社区运营这几件事上,却往往力不从心。 平心而论,《Rust》和《饥荒》这样的老牌产品,在这方面算是给出了自己的答案。《Rust》不仅生命周期极长,至今还保持着极好的社区氛围。它解决长线沉闷感的方式既硬核又直接——服务器定期“删档”,让所有玩家回到同一起跑线,再次体验白手起家的原始积累和刺激的战利品争夺。 但这就引入了第二个难题:乐趣的泛化。 像《Rust》这样依靠高强度对抗和“随时可能失去一切”的挫败感来维持运转的机制,注定很难让更广泛的大众玩家接受。硬核老炮们在里面如鱼得水,但轻度玩家往往被高昂的上手门槛拒之门外。 简单粗暴的“弱保软”思路,玩家们早就不买账了。想要同时解开这两道题,不仅需要对不同玩家圈层的深刻理解,也需要极强的底层基础设施作为支撑。 在这方面,正因为很早就关注到了这个赛道,腾讯其实一直试图通过投资、发行、