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开源掌机的文化线索

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Matrix 首页推荐 Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。 文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。 本文整理自柴火 AI 基地车 × 中国美术学院网络社会研究所《设计开源游戏掌机》工作坊现场演讲《开源掌机简史》。 为什么要讲这段历史? 今天这个工作坊是「...

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2026-10-19 1 阅读 约10分钟阅读 蓬岸
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Matrix 首页推荐 Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。 文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。 本文整理自柴火 AI 基地车 × 中国美术学院网络社会研究所《设计开源游戏掌机》工作坊现场演讲《开源掌机简史》。 为什么要讲这段历史? 今天这个工作坊是「开源掌机:从理论到实践」。我这部分可能稍微有点偏理论,但也没有那么硬,更多是一个讲故事的环节,叫《开源掌机简史》。准备这个话题的时候我发现它非常新,没有太多可以参考的资料,很多事情都是从我个人经验出发整理的,所以可能有考证不够严谨的地方,大家就权当听故事。 为什么我觉得这个故事值得讲?很重要的一点在于:开源掌机这个产品不是一下子冒出来的,它有自己的文化。这一点在国内挺容易被忽视,大家一提到开源掌机,从广告、传统游戏媒体或者典型玩家那里得到的印象,基本就是一个运行模拟器 ROM(特别是盗版 ROM)的平台。但实际上开源掌机有非常多的流派,技术的源流、用户和产品文化都不太一样。这个讲座正是希望梳理一下:在开源掌机这个特定的产品类型背后,有着怎样的文化线索。 讲历史容易讲成流水账,这件事我准备得也仓促,后面可能也免不了有流水账的部分。而且开源掌机的型号实在太多,我一直在想该挑哪些型号、以什么为依据。最后我用了一个商科背景的同学特别熟悉的「5W1H」框架:是什么(What)、为什么(Why)、谁(Who)、在哪里(Where)、什么时候(When),以及怎么做(How)。 这个 How 我就留给后面动手操作的工作坊环节,整个讲座过程中,我会不断复盘:前面描述的这些现象,它的「5W」是什么。 我的第一个线索:Open Handhelds 我一直到很晚——大概是今年三四月份的时候——才开始想一些问题:开源掌机到底该怎么描述?它的全景是什么? 我的第一个线索其实一直都在,只是之前没有意识到,那就是 Open Handhelds 这个网站。我最开始知道这个概念就是从它开始的,后面买到新的设备做一系列尝试、找开发资料,多多少少都在上面。 这个网站上列出了七款开源掌机机型。网站现在已经停止更新,处于档案状态。它给出的第一条时间线索,是一款叫 GP32 的机器。这款机器在维基百科上可以清楚地查到来龙去脉:它和一家叫 GamePark(以及 GamePark Holdings)的韩国公司相关,GamePark 中间其实经历过一次团队出走和重组,但一直沿用 GamePark 这个名字。可以认为,Open Handhelds 网站上的七款机型,就是 2001 到 2010 年、开源掌机头十年的主线。 2001–2005:千禧年的可编程掌机 回到起点 GP32。这款机器在设计上其实挺中规中矩,很像当年的任天堂 GBA,只是外形更圆润一点。有意思的是它的处理器是三星的,后来我反推性地想过:开源掌机为什么起源于韩国?一个很重要的原因是,三星当时是最重要的 ARM 处理器供应商之一,但 2001 年英特尔还在生产 ARM 处理器,三星的份额还没有后来那么大,处于后发竞品状态的三星,希望找一个示范性的应用场景,于是找上了 GamePark 这家名不见经传的小公司,做了这样一款机器。 需要说明的是,GamePark 推出 GP32 的时候,其实并没有打出「开源掌机」这块招牌,它只有一种比当时任天堂、世嘉、万代这些被视为「主流厂商」的日系厂商更开放的姿态:提供标准的 C 语言 SDK,爱好者经过比较简单的流程(网站注册、下载启动器)就可以运行自行开发的应用程序。 但 GP32 的固件并不是开源的,即便它往往被认为是开源掌机的起点,它跟后来贯穿整个 2000 年代的「开源掌机」概念其实并不完全符合。 谁需要可编程的游戏机? 从产品经理的角度来看,大家难免会想问:这东西的目标客户是谁? 其实直到今天,仍有大量游戏爱好者,特别是硬核的主机爱好者不承认这个市场,认为它是极小众的。但这个利基市场并不像核心玩家描述的那么小、那么偏门。 谁需要一个可编程的游戏机?关键在这里:GamePark 推出 GP32 之前就已经存在一个规模不小的业余掌机开发者社区,这个社群主要使用的机器是 Game Boy。Game Boy 是最成功的掌机之一,卖出了上亿台。1995 年就出现了 GBDK(Game Boy Development Kit)这样的开发工具。不过那时还没有烧录卡,许多爱好者需要在硬件上直接改装已有的 Game Boy 卡带,使用自行写入的芯片替代卡带原有的芯片,才能在实体掌机上运行自制程序。 经过改装,运行自制游戏的 Game Boy 卡带 到 2000 年前后,Game Boy 社群已经有不少软件发布在 DevRS 这样的网站上。其中影响最深远、一直活到今天的遗产在芯片音乐社区:1998 年的 Nanoloop 和 2000 年的 LSDj 这两款在 GameBoy 上制作音乐的软件,到今天仍然是芯片音乐新爱好者最容易上手的工具之一,也是演出时最常用的工具。Game Boy 机器很便宜,而且有大量仿制机,相比 Commodore 64 这样的家用电脑,操作和购买都更容易。所以这个社群留下的最重要的遗产,留在了芯片音乐领域。 除了 Game Boy 的独立游戏社群之外,Open Handhelds 列出的产品里还有一款 2003 年的机器,厂商叫 Tapwave,产品叫 Zodiac。这个系列的机器我亲自用过,2006 年我用的是它的第二代。 它其实是一个跨界产品:本身是一台全功能的掌上电脑,运行 Palm OS 系统,但做成了一个游戏机的外形,有摇杆和四个按钮,销售时也确实把自己当游戏机卖。由于 Palm OS 有较为成熟的软件开发环境和活跃的开发者社区,Zodiac 对开发者而言自然相当友善;而且它完美承接了 Palm 掌上电脑上的共享软件生态,提供了一种更接近今天手机的商业模式:通过 Handango、PalmGear 等软件商店下载免费试用版、再在线买注册码注册。它可以视为安卓掌机在商业模式上的前身。 第一阶段总结(2001~2005) 在 2001~2005 年间,「开源掌机」的概念还不太存在,但已经有一些可由用户自行编程设计程序的掌机。 What:GP32(游戏机,官方开放 SDK),Game Boy(官方封闭,但爱好者生态繁荣,有改装卡,有第三方烧录卡),Tapwave Zodiac(掌上电脑生态,天生的开放 app 基因) Why:承接了自制游戏(homebrew)社群的需求。 Who:一部分来自 homebrew 社区:Game Boy 自制游戏社群、汉化社群(国内很多爱好者是为了玩汉化游戏,比如玩 RPG 的话,语言代沟还蛮大的)、芯片音乐社群,以及掌上电脑社群(传统 PDA 形态不太适合玩游戏)。 Where:GamePark 的硬件在韩国,开发者社区在欧洲。 When:清楚的起点是 2001 年。GP32 卖得不多,只在韩国和欧洲销售过少量。 2005–2010:纯粹时代 2000 年代中期,出现了一些真正意义上的开源掌机
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